Pentru a afla cum vă puteti procura METODOLOGIA ANTRENAMENTULUI SAHIST si a vedea tabla sa de materii, daţi click aici
Aici puteţi revedea capitolele anterioare din
La cererea noastră, cunoscutul antrenor franco-român a acceptat să ne dezvăluie câteva din «secretele» formării jucătorilor de şah, desprinse din lucrarea sa fundamentală «Metodologia antrenamentului şahist», pe care am avut deja plăcerea s-o prezentăm pe site-ul nostru. Experienţa lui ca antrenor şi jucător ne-ar putea ajuta să inţelegem mult mai bine anumite concepte şi fenomene din lumea şahului, subiecte extrem de delicate şi de negăsit în vreo altă carte de specialitate.
Profunzimea analizelor făcute de el in domeniul antrenoratului, se regăseşte şi în aceste articole bine fundamentate, finisate cu minuţiozitate şi talent literar.
In ceea ce ne priveşte, suntem convinşi că impărtăşirea din experienţa şi ştiinţa de o viaţă a maestrului antrenor este un lucru îmbucurător şi sperăm că fiecare din voi va găsi o bună parte din răspunsuri la întrebările pe care vi le puneţi. Căci formarea şi perfecţionarea tinerilor generaţii de jucători şi jucătoare este o treabă lungă şi anevoioasă, care nu poate fi realizată decât de câtre animatori şi antrenori talentaţi şi bine pregătiţi, dotaţi de concepţii metodologice sănătoase şi temeinice. Serialul va continua câteva luni bune, cel puţin o dată pe săptămână . Cred că acest lucru trebuie să ne bucure, mai ales că mulţi dintre cititorii şahisti au pus intrebări şi probleme de această natură pe blog. Aşteptăm deci părerile voastre pentru a putea continua această inedită experienţă.
Pregătirea asistată pe ordinator
În aspiraţia sa de a descifra misterioasele mecanisme ale gândirii omeneşti, ştiinţa a decis să se asocieze cu şahul. Din păcate, începuturile au fost mai mult mistificări: câteva pseudo-automate de exhibiţie dintre care:
- Ajeeb fabricat în 1868 de către englezul Charles Arthur Hooper, în interiorul căreia care au jucat: Karl August Walbrodt, Harry Nelson Pillsbury, Schafer, Burille, fraţii Hill etc.
- automatul (1876) francezului Robert Houdin.
- un Mephisto construit în 1878 de către englezul Charles G. Gumpel şi un altul de către italianul Morosi dall’Amati etc.
Să urmărim o scurtă partidă, unde Isidor Günsberg era ascuns în interiorul automatului:
Mephisto – S. Tinsley (Londra 1882)
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Nc4 Cf6 4.Cg5 d5 5.exd5 Cxd5?! (o greşeală astăzi binecunoscută, în locul căreia se poate juca 5…Ca5, 5…Cd4 chiar şi 5…b5 etc.) 6.Cxf7 (mai precis este aici 6.d4, de exemplu: 6…exd4 7.0-0 Ne7 8.Cxf7 Rxf7 9.Dh5+ g6 10.Nxd5+ Re8 11.Df3 etc. sau 6…Ne7 7.Cxf7 Rxf7 8.Df3+ Re6 9.Cc3 Ccb4 10.De4 c6 11.a3 Ca6 12.Nf4!? (12.Dxe5+) etc. sau încă 6…Nb4+ 7.c3 Ne7 8.Cxf7 Rxf7 9.Df3+ Re6 10.De4 b5 (dacă 10…Nf8 11.0-0 Cce7 12.f4 etc.) 11.Nxb5 Nb7 12.f4 etc.) 6…Rxf7 7.Df3+ Re6 8.Cc3 Ccb4 9.De4 (mai radical este aici 9.a3 Cxc2+ 10.Rd1 etc. căci negrul putea să se apere acum cu 9…c6 10.a3 Ca6 11.d4 Cac7 12.Nf4 Rf7 etc.) 9…b5 10.Nb3 Nb7 (Steinitz recomanda aici: 11…c5! 12.d3 Nb7 13.f4 c4 14.dxc4 Cxc3 15.Dxe5+ Rd7 16.bxc3 Nxg2 17.Dd4+ Rc7 18.Dxd8+ Txd8 19.Tg1 bxc4 20.Txg2 cxb3 21.axb4 Nxb4+ 22.Rf1 Nc3 etc. -+) 11.d4 Nd6 12.dxe5 Nc5 13.Dg4+ Rf7 14.Ng5 De8 15.0-0-0 De6 16.Df3+ Re8 17.Cxd5 Cxd5 18.Txd5 (albul şi-a recuperat piesa cu un avantaj decisiv!) 18…Dg6 19.e6 Tf8 20.Df7+! (un splendid sacrificiu de damă) 20…Txf7 21.exf7+ Rf8 22.Txc5 h6 23.Nd2 Dxg2 24.Te1 Dxf2 25.Txc7 (1-0)
Prima maşină electronică (capabilă numai să facă demonstraţia unui final de rege şi turn contra rege) a fost opera spaniolului Leonardo Torres y Quevedo (1911), perfecţionată în 1955 de către olandezul Van den Poel. Dar, între timp, americanul Claude E. Shannon emite ideea utilizării şahului ca poligon de încercare pentru calculatoarele electronice utilizând pentru aceasta branşa matematicilor denumită în teoria jocurilor metoda minimaxului. Englezul Alan Turing şi neamţul Konrad Zuse au studiat şahul din punct de vedere informatic dar interesul lor ştiinţific era de a pune la punct anumite tehnici transplantabile în alte domenii, după modelul de raţionament al jucătorului de şah: calcul – evaluare – decizie.
Primele probleme pe care programatorii au trebuit să rezolve au fost:
- numărul mare de ramificaţii posibile într-o partidă de şah care atinge numai la a 3-a secvenţă mai mult de 4 miliarde de mutări de analizat!
- a învăţa în acest sens ordinatorul să avanseze mai repede evitând pierderile de timp cu mutări inferioare.
- · apoi, să construiască în jurul fiecărei mutări posibile funcţia de evaluare.
- în fine, de a lărgi încetul cu încetul profunzimea de analiză, cu o anticipare din ce în ce mai importantă a mutărilor.
- şi în final, de a introduce baze de date, separat pentru teoria deschiderilor, jocul de mijloc, finaluri, partidele jucate şi pe diverse teme.
După primele programe Los Alamos (1957) şi Tech (1960), urmează o cursă între programele americane: Mack Hack VI al lui Richard Greenblatt, urmat de Chess 4.0 al lui David Slate şi Lawrence Atkin şi cele sovietice, dintre care Kaissa al echipei conduse de Mihail Botvinnik, care au participat la mici openuri şi diverse campionate între calculatoare. Următoarele etape principale au fost: apariţia în Europa a primelor micro Chess Challengers (1977), primul turneu de micro-ordinatoare (1978) câştigat de către programul lui Dan şi Kate Spracklen, primul calculator Bell exclusiv pentru şah dezvoltat de către Ken Thompson (1978), apariţia altor programe Chess 4.9, NU Chess, Fidelity Voice Chess Challenger, Chaos, Chess Challenger 7, Duchess etc. Cercetările au continuat cu adăugarea unei table senzitive, cu incorporarea unui ecran cu cristale lichide şi… calculatoarele continuă să joace din ce în ce mai bine, după cum reiese din partida următoare:
DUCHESS – BELLE (Linz 1980)
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Nc4 Cf6 4.d4 exd4 5.0-0 Cxe4 6.Te1 d5 7.Nxd5 Dxd5 8.Cc3 Da5 9.Cxe4 Ne6 10.Nd2 (alternativa este 10.Ceg5, cu analize destul de lungi ce duc la un joc egal) 10…Nb4 (Se poate de asemenea deplasa dama în f5, h5, b6 şi a4) 11.Cxd4 Cxd4 12.c3 Ne7 13.cxd4 Dd5 14.Tc1 (albul nu obţine nimic şi cu alte mutări: 14.Nf4 c6 15.Cc3 Dd7 16.Da4 b5 17.Dc2 0-0 18.Tad1 Tfe8! 19.a4 Nf5 20.Dc1 Nb4 etc. Vesovic- Kretschmar, corr. 1980 sau 14.Nb4 Nxb4 15.Da4+ Dc6 16.Dxb4 0-0-0 17.Tac1 (17.Cc5 =) Db6 18.Dc3 Txd4 19.Cc5 Thd8 20.Cxe6 fxe6 21.Txe6 etc.= Sefc-Alster, 1955) 14…c6 15.Ng5 Nxg5 16.Tc5 Dxa2 17.Cxg5 (evită 17.Txg5 0-0-0 18.b4!? etc. Adorjan-Szabo, Budapesta 1970) 17…0-0-0 18.Cxe6 fxe6 19.Dd2 Td5 20.Tce1? (merita atenţie 20.Tc3 etc.) 20…Tb5 21.Te2 (Un anumit contrajoc oferea 21.Ta1 Dxb2 22.De3 etc.) 21…Td8 22.Dc3 Td6 23.Dc2 g6 24.Td1 Tbd5 25.Te4 e5! 26.Te3 Txd4 27.Tde1 Td2 28.De5 Dxb2 şi negrul a câştigat (0-1)
Progresele în fabricarea microprocesoarelor permit multiplicarea vitezei de calcul, în timp ce integrarea experienţei trecute perfecţionează funcţia de evaluare a poziţiilor. Dintr-odată, aceasta atrage atenţia jucătorilor de şah şi, drept consecinţă, asistăm la ieşirea altor produse din ce în ce mai perfecţionate. Anii care au urmat au văzut apariţia altor numeroase programe cu o forţă de joc sensibil îmbunătăţită. Se organizează meciuri om contra maşină, iar rezultatele calculatoarelor sunt luate în consideraţie pentru coeficienţii Elo, firmele de renume provoacă chiar marii maeştri sau campionii lumii. Şi chiar dacă unele meciuri au un vădit aspect promoţional, calculatoarele încep să joace din ce în ce mai bine. De acum înainte, inteligenţa artificială face parte din universul nostru şahist, deşi nu trebuie să omitem partea sa comercială. Iar dacă fiecare constructor va avea întotdeauna propriile sale priorităţi în ceea ce priveşte dimensiunea, confortul, esteticul, programarea etc., consumatorul îşi va putea face propriile alegeri din larga gamă de produse oferite:
- micile şahuri de voiaj unde, dacă nu vrem să jucăm à l’aveugle, mutările afişate pot fi transferate pe şăhuleţul de buzunar oferit.
- şahurile de masă, cu mai multe niveluri şi ritmuri de timp, gata întotdeauna de joc, de a reface sau întrerupe o partidă, ca şi de a accepta reluarea unei mutări.
- programele: de baze de date, de antrenament, de analiză etc. care sunt din ce în ce mai performante.
- platourile conectabile unde, tabla fiind legată de ordinator, se poate juca contra unui logiciel deplasând piesele.
- CD-ROM-urile cu baze de date care conţin un mare număr de partide, fiind totodată echipate cu motoare de analiză. Aceasta ne permite:
– să căutăm şi să regrupăm, în funcţie de diverse criterii, partidele stocate.
– să înregistrăm altele mai recente, inclusiv propriile partide să stocăm partidele eventualilor viitori adversari.
– să putem analiza atâtea partide câte dorim. – să comparăm şi să analizăm variantele de deschidere jucate, în legătură cu partidele stocate.
– să transferăm partidele alese sau analizate într-un tratament de text pentru un suport hîrtie .
- Internetul, un adevărat mixer de informaţii şahiste, care ne permite cu ajutorul unui furnizor de acces:
– să consultăm magazinele electronice.
– să ne conectăm pe site-urile Web pentru a obţine informaţii şi partide.
– să jucăm şah prin intermediul cluburilor de şah virtuale
Desigur, această evoluţie informatică contribuie mult la propagarea şi mediatizarea jocului de şah, oferindu-ne în acelaşi timp noi posibilităţi de a ne exersa pasiunea noastră: fie că-i vorba de amatorul care nu are timp să frecventeze un club sau să participe la concursuri sau de amatorul de competiţii în căutarea unei informaţii rapide şi fiabile.
Pentru antrenor şi jucătorul său, interesul principal al calculatorului este din punct de vedere al informaţiilor rapide şi al antrenamentului practic. Astfel, calculatorul n-are pereche pentru a stoca, selecţiona şi restitui prompt şi operativ tot felul de informaţii. Nu mai avem nevoie de a explora zile si luni întregi tot ce avem în biblioteca noastră căci, dacă informaţia există, atunci putem s-o regăsim repede printr-un simplu click. Chiar şi pentru partidele sau poziţiile pentru care avem puţine repere, unele baze de date au posibilităţi de cercetare multicriteriale, chiar dacă aceasta va dura mai mult.
. Chiar şi pregătirea la adversar s-a uşurat mult. Dacă pe timpuri aşteptam luni întregi ca partidele unui concurs să fie publicate, astăzi putem să le avem chiar în timp real prin Internet. Desigur, pentru a studia repertoriul unui adversar, să ne dăm seama de subtilităţile stilului său şi să-i descoperim slăbiciunile, trebuie ceva mai mult timp şi muncă.
Cu toate aceste enorme facilităţi, calculatorul nu trebuie privit decât ca un instrument, care nu va putea niciodată să înlocuiască antrenorul. De aceea, câteva precauţii se impun de la sine:
- nu are nici un sens să pornim la vânătoarea de informaţii brute pe ordinator fără a poseda o anumită bază, un bun nivel de joc şi o autonomie creatoare indispensabilă. Trebuie deci să fim mereu atenţi ca tentaţia obţinerii unor cunoştinţe comode să nu înlocuiască adevăratele studii şahiste, unde vor fi întotdeauna lucruri pe care este mult mai bine să le descoperi singur.
- nu trebuie să confundăm uşurinţa în obţinerea unor informaţii cu pripeala punerii lor în practică, fără o muncă consecventă de selecţie, de analiză şi de înţelegere corespunzătoare.
- în fine şi mai ales, în niciun caz antrenorul nu trebuie să se transforme într-un vânzător de informaţii care, uitând tratamentul personal pe care-l datorează fiecăruia din jucătorii săi, nu face decât să-i îndoape cu analize savante, departe de nivelul lor de joc şi de înţelegere şahistă.
Din păcate, anumiţi jucători consideră fiecare element concret pe care-l întâlnesc ca un adevăr de la sine înţeles, numai pentru că provine dintr-o sursă prestigioasă, grăbindu-se să-l transfere imediat în capul lor. Este în general o atitudine prejudiciabilă căci, nu numai infinitatea de detalii existente în şah face zadarnică memorizarea lor, dar această manie de a transplanta tot felul de informaţii brute în propriile sale partide poate să se termine rău. De exemplu, unii selecţionează partidele sau aleg liniile de joc după procentajul de reuşită. Dar să nu uităm că într-o partidă intervin multe imponderabile care au permis să se ajungă la scorul final, fie că-i vorba de o etapă sau alta, de o greşeală sau chiar o gafă sau, pur şi simplu, că partida este complet insignifiantă. Şi, la urma urmelor, supraîncărcând celulele sale memorative, creierul nostru va fi întrucâtva diminuat din punct de vedere creativ şi al forţei de joc. De-a lungul carierei mele de antrenor mi-a fost deseori dat să văd asemenea fanatici ai cultului detaliului, copleşiţi de puhoiul de analize şi care, cu cât căutau, cu atât se înfundau mai mult în mlaştinele trimiterilor seci ale variantelor şi partidelor.
. Explicaţia trebuie căutată în faptul că toate aceste informaţii sunt ieşite din partide de nivel cu totul heteroclit şi tratate cu instrumente discutabile: coduri şi termeni subiectivi, aprecieri aleatorii, variante principale- secundare convenţionale, cele mai bune mutări controversate etc. Şi, să nu uităm că o asemenea abordare maximalistă cere o muncă de benedictin şi o capacitate de memorizare excepţională pe care un muritorul de rând nu şi-o poate permite.
. Cea mai bună soluţie constă în a învăţa mai puţin pe de rost, dar mai degrabă să pătrundem şi să înţelegem fondul problemelor, să extragem de fiecare dată esenţialul şi să reţinem elementele într-adevăr importante, dintre care: principii de bază, scheme de dezvoltare, concepte, idei, reguli, metode, procedee tehnice, strategii de joc etc. Degajat în acest fel de imensitatea detaliilor, jucătorul va putea fixa mai bine ştiinţa sa şahistă şi să-şi constituie astfel suporturi mai solide pentru stimularea creaţiei autonome şi o mai bună rezolvare a problemelor concrete de pe tablă.
Funcţia de joc poate servi participărilor la competiţii în calitate de preparator sau sparring – partner, la rezolvarea şi analiza diferitelor poziţii şi partide etc. La nivelul antrenamentului practic, calculatorul poate reprezenta un partener cu calităţi incontestabile: bibliotecă de deschideri întotdeauna deschisă, memorie prodigioasă, calcul infailibil, o calitate de joc egală până la sfârşitul partidei şi, în special, niciodată distrat, obosit, tulburat sau rău dispus, insensibil la orice presiune psihologică etc. Şi nenumăratele partide jucate între calculatoare sau contra oamenilor ne arată un nivel de joc în continuă creştere.
HITECH – SCHACH 2.7 (Kőln 1986)
1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.Nc4 e6 4.d4 cxd4 5.Cxd4 Cf6 6.Cc3 Ne7 7.Ne3 Cbd7 (7…a6 sau 7…Cc6 trecea în sisteme bine cunoscute, în timp ce acum albul putea sacrifica un nebun pentru trei pioni: 8.Nxe6 fxe6 9.Cxe6 Da5 10.Cxg7+ Rf7 11.Cf5 etc.) 8.Dd2 Ce5 9.Ne2 0-0 10.h3 Nd7 11.Cf3 (Mai logic era 11.f4, dar maşinile au scara lor de valori) 11…Cxf3+ 12.gxf3!? Da5 13.0-0-0 Tac8 (de ce nu 13…Tfc8, eliberînd câmpul f8 pentru nebunul său?!) 14.Thg1 Tfe8 15.Nh6 g6 16.Ng5 Dc5? (în confruntarea dintre atac şi contraatac, mai apropriat era aici 16…b5.) 17.Df4 Ch5 18.Dh4 f6 (nu mergea 18…Nf8 19.Dxh5! gxh5 20.Nf6+ Ng7 21.Txg7+ Rf8 22.Tdg1 +-) 19.Ne3 Da5 (acum, albul va realiza o interferenţă instructivă:)
D. Bronstein – HITECH (La Haye 1990)
1.d4 d5 2.c4 dxc4 3.e4 e5 4.Cf3 exd4 (celelalte alternative sunt: 4…Nb4+ şi 4…Cf6 etc.) 5.Nxc4 Cc6 6.0-0 Ne6 7.Nxe6 fxe6 8.Db3 Dd7 9.Dxb7 Tb8 10.Da6 Cf6 11.Cbd2 Nb4 12.Dd3 (dacă 12.Cc4 0-0 13.a3 Nc5 14.b4 Cxe4!, de exemplu: 15.bxc5 Txf3! 16.Ca5 – la 16.gxf3 Cxc5 etc. – 16…Ce5 17.gxf3 Cxf3+ 18.Rg2 – sau 18.Rh1 e5! – 18…Dd5 -+ sau 15.Te1 Dd5 16.Cb2 d3! 17.bxc5 Txf3 18.gxf3 (dacă 18.Dc4 Cd4! sau 18.Txe4 Txf2 etc.) 12…Nxd2 13.Cxd2? (era mai bine 13.Nxd2 Txb2 14.Tac1 0-0 15.Tc5 Cg4! 16.Nc1! etc. Beliavsky-Scherbakov, Yugoslavia 1996) 13…0-0 14.a3?! (în faţa unui Bronstein intimidat, maşina lansează un atac imparabil: )
DEEP BLUE – G. Kasparov (meci, New York 1997)
1.e4 c6 2.d4 d5 3.Cc3 dxe4 4.Cxe4 Cd7 5.Cg5 (o mutare teoretică bizară, în detrimentul mai logicelor 5.Cf3 sau 5.Nc4 etc.) 5…Cgf6 6.Nd3 (mai uzitat este 6.Nc4 e6 7.De2 Cb6 etc.) 6…e6 7.C1f3 h6 (continuarea obişnuită este 7…Nd6 dar se poate juca şi 7…Ne7 sau 7…Dc7 etc.) 8.Cxe6!? (un sacrificiu speculativ: 8…fxe6 9.Ng6+ Re7 10.0-0 Dc7 11.Te1 Rd8 etc Wolff-Granda Zuniga, New York 1992, în timp ce 8.Ce4 Cxe4 9.Nxe4 Cf6 10.Nd3 c5 etc. nu duce decât la egalitate) 8…De7?! 9.0-0 fxe6 10.Ng6+ Rd8 11.Nf4 (Albul dispune aici de alte două mutări bune: 11.Te1 Ce8 12.Dd3 Db4 13.a3 Da5 14.Nxe8 Rxe8 15.Dg6+ Rd8 16.Txe6 Rc7 17.Nf4+ Rb6 18.Ce5 etc. sau 11.c4 Dd6 12.De2 Dc7 13.Td1! Nd6 14.Ce5 Tf8 15.Nf4 Nxe5 16.dxe5 Cg8 17.Ng3 Db6 18.Dg4 c5 19.Td6 Dxb2 20.Tad1 Rc7 21.Dxe6 +- Léko – Bakhtadze, Las Palmas 1995) 11…b5 (încearcă să îmbunătăţească continuările: 11…Db4 12.a3 Dxb2 13.De2 Cd5 14.Nd2 Nd6 15.Dxe6 Rc7 16.Tfb1 etc. Geller-Meduna, Soci 1986 sau 11…Cd5 12.Ng3 Db4 13.Te1 Ne7 14.a3 (14.De2) Dxb2 15.c4 Cc3 16.Dd3 etc. Schlosser – Kholmov, Soci 1989.) 12.a4 Nb7 13.Te1 Cd5 14.Ng3 Rc8 15.axb5 cxb5 16.Dd3 Nc6 (sperând să-şi pună regele la adăpost…) 17.Nf5 exf5 (sau 17…Rb7 18.Txe6 Db4 19.Txc6 Rxc6 20.De4 cu un puternic atac) 18.Txe7 Nxe7 19.c4 (negrul este pierdut: 19…bxc4 20.Dxc4 Cb4 21.Te1 sau 19…Cb4 20.Dxf5 bxc4 21.Ce5 etc.) 1-0
FRITZ – I. Sokolov (Paderborn 1999)
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Nb5 Cf6 4.0-0 Cxe4 5.d4 Cd6 (cealaltă alternativă este: 5…Ne7 6.De2 Cd6 7.Nxc6 bxc6 8.dxe5 Cb7 şi aici: 9.Cc3, 9.c4, 9.Cd4, 9.b3 etc.) 6.Nxc6 dxc6 7.dxe5 Cf5 8.Dxd8+ Rxd8 9.Cc3 (Sunt posibile şi: 9.Ng5+, 9.c4, 9.Cbd2, 9.b3, 9.Td1+ etc.) 9…Re8 10.Td1 (alte posibilităţi: 10.Ce4, 10.b3, 10.Ce2, 10.Nf4, 10.h3 etc.) 10…a5 (negrul a încercat de asemenea: 10…h6, 10…Ne6, 10…Ce7, 10…Ne7 etc.) 11.h3 Nc5?! (mai consecvent era 11…a4 12.g4 Ce713.Rg2 h5 (13…Cg6!?) 14.Rg3 hxg4 15.hxg4 Cg6 16.fg5 Ne6 17.Cd4 Nb4 18.Cce2 Ce5 etc.) 12.g4 Ce7 13.Ce4 Na7 14.Nh6! (jucat în ideea: 14…gxh6 16.Cf6+ Rf8 17.Td8+ Rg7 18.Ch5+ Rg6 19.Txh8 sau 14…Tg8 15.Nxg7 Txg7 6.Cf6+ Rf8 17.Td8+) 14…f5 15.exf6 gxh6 16.Te1 Cg6 (dacă 16…Tf8 17.Tad1 Tf7 18.Ce5 Cd5 19.Cxc6! Ne6 20.Cxa7 Txa7 21.Cc5 etc.) 17.Cd6++ Rd7 18.Cf7 Nc5 (sau 18…Tf8 19.Tad1+ etc.) 19.Tad1+ Nd6 20.Cxh8 Cxh8 21.Te7+ Rd5 22.Ce5! (1-0)
Chiar dacă calculatorul joacă bine, în realitate el nu practică acelaşi joc de şah ca noi. Iată căteva diferenţe:
- maşina se sprijină exclusiv pe cercetarea arborescentă a mutărilor: astfel, calculând numărul de mutări de care este capabil (a calcula toate mutările este o operaţie practic irealizabilă), programul îndepărtează mutările inferioare sau fără interes şi reţine cele pe care le consideră conforme cu necesităţile sau spiritul poziţiei. Ajungând la capătul fiecărui arbore de calcul, el atribuie o notă poziţiei rezultate pe baza a două mari principii: material şi poziţional. În final, el îşi alege mutarea după metoda «minimaxului», adoptând linia de joc care promite cel mai bun scor în funcţie de cele mai bune răspunsuri adverse, chiar dacă acesta este complet inestetic, ilogic sau chiar absurd. Ajungem astfel uneori la unele interpretări discutabile, în timp ce un bun jucător poate ajunge imediat la o elaborare obiectivă şi să aleagă cea mai bună mutare în urma unui proces complex al intuiţiei sale.
- la calculator există un raport direct între timpul afectat şi calitatea jocului său: recomandaţiile sale se pot schimba pe măsură ce calculul avansează şi analiza se aprofundează: aceasta se vede mai ales când, în criză de timp, el trebuie să-şi scurteze investigaţiile şi să se mulţumească cu o mutare mai puţin argumentată deci, uneori, inferioară. Desigur, nimeni nu poate vedea ce se petrece în spatele orizontului, dar fiinţa omenească are avantajul de a putea imagina (intui) eventualităţile datorită unui complex format din cunoştinţe, experienţă şi calităţi specifice.
- conceptele de timp şi iniţiativă rămân relativ vagi, calculatoarele nefiind încă capabile de a utiliza simţul logic, să conceptualizeze şi să sintetizeze ceea ce se prezintă în termeni generali sau să se servească de creativitatea specifică oamenilor.
- în fine, fiinţa umană percepe partida de şah ca o confruntare psiho-fizică, unde o mutare destabilizatoare poate avea mai multe şanse de reuşită decât una logică dar mai bine anticipată de către adversar, în special atunci cînd acesta a cheltuit pentru răspunsul său mai mult timp şi influx nervos.
- şi, în special, maşina nu se sinchiseşte de nici o doctrină, nici de stil de joc, nici de prejudecăţi, nici de ceea ce s-a stabilit cu sute de ani în urmă; ea este complet insensibilă la orice formă de estetism pentru a prefera în orice situaţie eficacitatea cea mai directă. Ea nu ne poate da decât răspunsuri la limita capacităţii sale de calcul, în timp ce jucătorul uman este mai mult interesat de întrebările cele mai filozofice şi căile sale de realizare.
Iată de ce, a juca prea mult cu calculatorul poate să ne formeze deprinderi şi o manieră de joc mai puţin potrivite confruntărilor clasice dintre oameni. Toate aceste diferenţe au permis elaborarea unor strategii anti-calculator, mai mult sau mai puţin fiabile, dintre care iată câteva exemple:
G. Kasparov – MEPHISTO (simultan 1983)
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Nb5 a6 4.Na4 Cf6 5.0-0 Ne7 6.Te1 b5 7.Nb3 d6 8.c3 0-0 9.h3 Ca5 10.Nc2 c5 11.d4 Dc7 12.d5 (acest tip de joc închis nu prea convine în general maşinilor!) 12…Nd7 (alte posibilităţi: 12…c4, 12…Cc4, 12…Ce8 etc.) 13.b3 (continuarea principală este considerată: 13.Cbd2 Rh8 14.Cf1 Cg8 15.g4 Cb7 16.Cg3 g6 17.Rh1 c4 18.Tg1 Cc5 19.Ne3 Ca4 20.Tb1 Tab8 etc.) 13…Db6 (la ieşirea din «biblioteca» sa, maşina nu găseşte planul optimal: 13…Cb7 14.c4 b4 15.Cbd2 Ce8 16.Cf1 g6 17.Nh6 Cg7 18.g4 f6 etc. Kasparov-Matanovic, Banja Luka 1979) 14.Cbd2 Tfc8?! 15.Cf1 h6 16.Ne3 Dd8 17.Dd2 Rh7 18.Cg3 Tab8 19.Cf5 Nxf5 20.exf5 Cf6 21.g4 (în timp ce maşina a manevrat pe loc, albul a obţinut un atac puternic pe aripa regelui.) 21…Ch7 22.Rg2 Tb7 23.Th1 Cf6 24.Tag1 Db6 25.Rf1 Td7 26.g5! (deschiderea coloanei g şi plasamentul ideal al forţelor sale procură albului un atac decisiv.) 26…hxg5 27.Cxg5 Db7 28.Ce6! (o combinaţie spectaculoasă cu sacrificii vizând deschiderea liniilor) 28…fxe6 29.fxe6 Tdc7 30.Txg7+ Rxg7 31.Nh6+ Rh8 32.Ng7+ Rxg7 33.Dg5+ Rf8 34.Dh6+ Re8 34.Ng6+ Rd8 35.Dh8+ Ce8 36.Dxe8 # (1-0)
CRAY BLITZ – David Levy (meci, 1984)
1.e4 a6 2.d4 g6 3.Cf3 Ng7 4.Cc3 b5 5.Nd3 Nb7 6.0-0 d6 7.Nf4 e6 8.e5 (poate că este încă prea devreme) 8…d5 9.b4 Cd7 10.Dd2 Ce7 11.a4 c6 12.axb5?! (trebuia fixată aripa damei prin 12.a5 şi atacat pe cealaltă) 12…cxb5 13.Nh6 0-0 14.Ng5 (modificare de idee…) 14…Te8 15.Ta3 (Lévy a reuşit să creeze o situaţie pe care calculatorul n-o «înţelege» prea bine: mai logic era 15.h4 urmat de Ch2-g4 sau h5 etc.) 15…Cb6 16.Cd1? (16.Df4 evita schimbul următor) 16…Cc4 17.Nxc4 dxc4 18.Cb2 Dc7 19.Tfa1 (o «interpretare» mecanică a unei coloane semideschise) 19…Tec8 20.c3? Nxf3 21.gxf3 Cf5 22.Txa6 (programul este încântat de captura sa, dar pionul îi va rămâne în gât…) 22…Txa6 23.Txa6 Db7! 24.Ta5 Dxf3 25.Txb5 h6 26.Nf4 Dh3! (ameninţă Ch4 -+) 27.Ng3 h5 28.Tc5 Ta8 29.Dc1 (29.Ta5 era indispensabil dar albul era deja pierdut) 29…h4 30.Nf4 Df3! 31.h3 (altfel 31…h3 32.Df1 Ta1 -+) 31…Dxh3 32.Txc4 Df3 33.Nh2 h3 34.Df1 Ta1 35.Cd1 Txd1 (0-1)
N. Short – VIRTUAL CHESS .
(meci 15 min.,Cap d’Agde 1996)
1.d4 Cf6 2.c3 d5 3.Ng5 e6 4.e3 Nd6 5.f4 0-0 6.Cd2 Cbd7 7.Cgf3 c5 8.Nd3 b6 (în a 3-a partidă a meciului, maşina a preferat 8…h6 9.Nxf6 Cxf6 10.Ce5 Db6 11.Tb1 Td8 12.0-0 Nd7 13.De2 Ne8 14.Rh1 a6 15.g4 etc.) 9.Ce5 h6 10.Nh4 Dc7 11.Df3 a6 12.g4! (asaltul tip în această olandeză Stonewall la alb, unde Nc1 este deja scos !) 12…Nb7 13.Tg1 cxd4 14.exd4 Tfc8 (crezând că jocul se va desfăşura pe flancul damei…) 15.g5 hxg5 16.Nxg5 b5 17.a3 Nf8 18.Tg3 Tab8 19.Rf2 Ne7 20.Tag1 g6 (acum, totul este gata pentru atacul final !) 21.Nxf6 Nxf6 22.Nxg6! Rf8 23.Nxf7! Re7 24.Tg7! (sacrificiile continuă) 24…Nxg7 25.Txg7 Rd6 26.Nxe6! Cf6 27.Txc7 Rxc7 28.Nxc8 Nxc8 29.Dg2 (1-0)
Analiza informatică a partidelor este, pentru moment, circumscrisă specificităţii şi limitelor programelor şi a electronicii în general:
- întâi, nu trebuie să avem niciodată totală încredere în primele variante căci programele acţionează după metoda analizei progresive şi se pare că sunt de asemenea prevăzute cu un sistem de fentă: astfel, ele pot alinia o serie de mutări mai mult sau mai puţin puerile, pentru a juca în ultimul moment pe cea mai bună!
- calculatorul nu prea înţelege caracterul luptei mentale dintre doi oameni unde, pe de o parte, trebuie să pătrundem în psihologia adversarului nostru şi, pe de alta, să avem o încredere absolută în propriile capacităţi. Deseori, pentru a câştiga, nu-i suficient să joci bine sau chiar mai bine decât adversarul nostru ci, înainte de toate, să-l împiedicăm să facă ce vrea.
- limitat între aprecieri de genul «corect – incorect» şi «cel mai bun – greşit» precum şi după codul tradiţional de semne, calculatorul exclude soluţiile intuitive, îndoielnice sau depăşind un anumit risc rezonabil. Jocul său este în principal calculativ-vizual în timp ce oamenii acţionează mult prin instinct şi inspiratie unde diversele sentimente ocupă un loc primordial.
- calitatea analizei informatice a partidelor este forţat limitată în timp, potrivit fenomenului aşa zis «al efectului orizont»: dacă, în funcţie de timpul alocat, calculatorul se opreşte pur şi simplu de jucat, fiinţa umană poate să meargă mai departe cu ajutorul calităţilor sale intuitive.
Dacă avem un pic de timp şi pentru a ne face propria noastră opinie, putem rejuca pe diverse programe cele mai bune partide ale maeştrilor pentru a vedea dacă sunt capabili să găsească cele mai bune mutări, în cât timp şi care vor fi diferenţele. Dar, din cauza multitudinii de programe şi a necesităţii de a testa un număr suficient de partide, această operaţie riscă să fie incompletă şi nesemnificativă. În fine, programele pot fi uneori nostime, alteori enervante. De exemplu, atunci cînd i se propune remiza sau el o face, putem să ne aşteptăm la tot felul de remarci, de genul:
- «Scuză-mă, dar aş vrea să continui!»
- «Scuză-mă, dar cred că am destule motive să continui jocul!»
- «Nu, încearcă mai tîrziu!» sau «Nu acum, poate mai tîrziu!»
- «Aveţi frică de ceva? Să vedem ce este!»
- «Remiza nu-i deloc obiectivul partidei mele!»
- «Glumiţi? Remiză, cînd am şapte milioane de pioni în plus? »
- «Încercaţi poate să mă deconcentraţi cu propunerile d-voastră de remiză?»
- «Accept remiza pentru a vă face plăcere!»
- «În mod normal, m-aş bate până la moarte dar, în cazul acesta, aş face o excepţie şi accept remiza!» etc.
Desigur, pentru viitor trebuie să ne aşteptăm ca şahul electronic să progreseze şi mai mult. În acest caz, munca de pregătire a jucătorilor şi a antrenorilor va fi mult uşurată dar, în ceea ce priveşte competiţiile, cred că va fi necesară o separare, după modelul altor domenii sportive.
3 Comentarii
Da ce-i ala ordinator ??…se traduce corect “calculator” din francezul “ordinateur”
noiembrie 24, 2009 - 11:09 pmBatgaste, daca o sa te uiti in dex o sa vezi ca termenul (preluat intr-adevar din franceza) este sinonim cu cel de calculator.
noiembrie 25, 2009 - 7:46 ammisot websiteul , am raz cu pofta
ianuarie 8, 2011 - 10:43 pm