Am deschis o noua serie de articole dedicata “capcanelor” si/sau greselilor care pot avea repercusiuni imediate la inceputul partidei. Ne-am gandit ca un astfel de subiect ar fi interesant pentru toti cei care vor sa evite pierderea meciurilor chiar la startul lor.
Credem ca e mai bine ca acestea sa va fie prezentate ca diagrame in momentele “cheie” ale combinatiilor, dupa cateva zile urmand ca postul sa fie actualizat cu continuarea din partida, si cu eventualele comentarii aferente (asta daca nu cumva da cineva solutia inainte, cum s-a intamplat cam de fiecare data pana acum).
Ricardi (2620) – OsaCarolina (2180)
Dos Hermanas Internet Tournament 2003 • Philidor Defence (C41)
1.e4 e5 2.Nf3 d6 3.d4 Nd7 4.Bc4 Be7 5.0-0 c6 6.dxe5 dxe5 7.Qe2 Ngf6 8.Rd1 Qc7
Albul muta si castiga
2 Comentarii
As zice 1.N:f7+! R:f7 2.Cg5+! Re8 (2…Rf8? 3.Ce6+! +- sau 2…Rg8? 3.Dc4+! +- iar la 2…Rg6? 3.Dc4! Tf8 4.Ce6! +- cred!) 3.Dc4! Tf8 4.Ce6! si 5.C:g7+! Rd8 6.Ce6+! Re8 7.C:f8! +- dar e destul de complicat!
februarie 19, 2013 - 11:55 amDesi si 1.Cg5 castiga (si e mult mai jucata in partidele din baza mea), cea mai buna mutare este 1.Nxf7+. Dupa 1…Rxf7 albul castiga dupa 2.Dc4+. In partida a urmat 2…Re8 3.Cg5 Tf8 4.Ce6 Db6 5.Cxg7+ Rd8 6.Ce6+ Re8 7.Ne3! si, desi nici albul nici negrul nu au facut cele mai bune mutari in continuare, albul a castigat in 10 mutari.
februarie 19, 2013 - 8:19 pm