Am deschis o noua serie de articole dedicata “capcanelor” si/sau greselilor care pot avea repercusiuni imediate la inceputul partidei. Ne-am gandit ca un astfel de subiect ar fi interesant pentru toti cei care vor sa evite pierderea meciurilor chiar la startul lor.
Credem ca e mai bine ca acestea sa va fie prezentate ca diagrame in momentele “cheie” ale combinatiilor, dupa cateva zile urmand ca postul sa fie actualizat cu continuarea din partida, si cu eventualele comentarii aferente (asta daca nu cumva da cineva solutia inainte, cum s-a intamplat cam de fiecare data pana acum).
Ants Vihmand 2176 – Henrik Haavamae 1902
Pyhajarve Rapid Pyhajarve EST 25.11.2012 • King Pawn Game: Alapin Opening (C20)
1.e4 e5 2.Ne2 Nf6 3.f4 exf4 4.Nxf4 Nxe4
Albul muta si castiga
2 Comentarii
Cred ca un 5.De2 ar merge aici, prin asemanare cu acea varianta din “Rusa”, de exemplu 5…De7 6.Cd5 De5 (tre’ tinut campul c7) 7.Cbc3 +-
iunie 20, 2013 - 8:32 amCorect. A urmat 7…c6 8.d4! Dxd4 9.Ne3 (Cxe4 era chiar mai bine) Cxc3?? (oricum partida era jucata, dar asa se termina cu mat in doua mutari) 10.Ng5+!! Cxe2 11.Cc7#
iunie 20, 2013 - 8:07 pm