Am deschis o noua serie de articole dedicata “capcanelor” si/sau greselilor care pot avea repercusiuni imediate la inceputul partidei. Ne-am gandit ca un astfel de subiect ar fi interesant pentru toti cei care vor sa evite pierderea meciurilor chiar la startul lor.
Credem ca e mai bine ca acestea sa va fie prezentate ca diagrame in momentele “cheie” ale combinatiilor, dupa cateva zile urmand ca postul sa fie actualizat cu partida intregrala, cu eventualele comentarii aferente (asta daca nu cumva da cineva solutia inainte, cum s-a intamplat cam de fiecare data pana acum).
Queen Pawn Game: Anti-Torre (D02)
1.d4 d5 2.Nf3 Bg4 3.c4 e6 4.Ne5 Bf5 5.cxd5 exd5 6.Qb3 b6
Albul muta si castiga
2 Comentarii
1.e4!
august 9, 2009 - 9:36 am1…Ne4 2.Nb5 c6(2…Re7 3.Nc6! +-)3.Cc6 +-
1…de4 2.Df7#
1…Ne6 2.Nb5 Cd7/2…c6 3.Cc6 +-; 2…Re7 3.Nc6! +-; 2…Nd7 3.Dd5 +-/3.Nd7 Nd7 4.Dd5 Ne6 4.Dc6 Re7 5.d5 Rf6 6.Cf3 +-
1…Nd7 2.Dd5 +-
1…Nc8 2.Nb5 +-
Corect Virgil. In partida s-a jucat 7.e4 Nxe4 8.Bb5+ Re7 9.Nc6, dupa care negrul a cedat.
august 9, 2009 - 11:39 am